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 Considerazioni su Caesar IV

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Marcio Sfigato
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Vergine Gallo
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MessaggioTitolo: Considerazioni su Caesar IV   Gio 30 Dic 2010 - 6:19

PREMESSA

Quelle che seguono sono le mie prime impressioni su Caesar 4. Ho giocato solo il tutorial e la prima carriera (su quattro), per un totale di 12 mappe, che non sono poche ma che evidentemente non danno un’immagine del tutto completa del gioco. Tanto per dire, non ho ancora affrontato in maniera significativa la parte militare, ho giocato solo la carriera economica della sezione “Repubblica”. Sono appunti e pensieri scaturiti da un primo giro d’orizzonte. Non è ovviamente un saggio alla Mosè (nemmeno alla Servius). Diciamo che è uno sguardo d’insieme, dedicato più che altro alle principali differenze tra C3 e C4. Tutto quello che leggerete è passibile di correzioni, di ampliamenti, di studi successivi e di chiarimenti ulteriori. Anche per strategie e formule lascio libero il campo al contributo di qualcuno che vorrà cimentarsi nello studio di questo nuovo (insomma nuovo… vabbé nuovo per noi) capitolo cesariano…

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Marcio Sfigato
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Vergine Gallo
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MessaggioTitolo: Capitolo 1   Gio 30 Dic 2010 - 6:20

A PRIMA VISTA

La prima cosa che salta agli occhi del giocatore che apre Caesar 4 è certamente la grafica. Ovvio, trovarsi a poter fare delle panoramiche dal basso, entrare nelle strade e nelle case delle proprie città, assistere ai tramonti e alle albe, prendersi pioggia, neve e tempeste di sabbia, dona al gioco un’atmosfera del tutto diversa da C3. Della grafica si è parlato in lungo e in largo anche sul Forum, sono state pubblicate immagini, e quindi io ora non lo farò. La grafica è un valore aggiunto, importante ma forse anche sviante da quello che è il gioco in sé. Ci si perde nella contemplazione dei cambiamenti atmosferici e della vita che scorre in città, e magari si trascurano altri aspetti. Quello che può essere interessante è il 3D, che permette di avere prospettive diverse di case e palazzi, la possibilità di fare strade oblique, di costruire gli edifici ruotandoli e scegliendo per ognuno quale è la “facciata” (anche se ai fini della funzionalità non cambia nulla), il fatto che si possano creare strade “doppie” senza pericolo di generare incroci, e così poter avere dei piazzali vasti e scenografici in cui erigere palazzi e quant’altro. È vero, dopo aver frequentato per qualche tempo C4, tornare alla semplicità di C3 fa un po’ effetto…

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MessaggioTitolo: Capitolo 2   Gio 30 Dic 2010 - 6:21

IL GIOCO

La dinamica del gioco è la stessa di C3. Ci sono però più carriere e più missioni. Le mappe sono divise in tre periodi storici, Regno, Repubblica e Impero. Il Regno, cinque mappe, è in pratica il tutorial: in ogni missione ci sono suggerimenti e si aggiungono opzioni. Le mappe dell’Impero sono bloccate, finché non si completano quelle della Repubblica, che vanno quindi giocate prima e che sono più semplici. Sia la Repubblica che l’Impero sono divise in due gruppi da sette mappe, carriera economica e carriera militare.
I livelli da raggiungere sono sempre quelli: popolazione, cultura, prosperità, pace e benevolenza. Con qualche differenza che vedremo. I gradi di carriera del Governatore, abbinati all’entità dello stipendio, sono dieci: essendoci sette mappe per ogni carriera, la prima missione dell’Impero riparte dal terzo grado e si procede fino all’ultimo. Ci sono tre livelli di difficoltà, facile, normale e difficile, che influiscono sui costi di costruzione, sull'abilità dei soldati nemici e sul grado di insoddisfazione manifestato dalla popolazione.

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MessaggioTitolo: Re: Considerazioni su Caesar IV   Gio 30 Dic 2010 - 6:22

Siamo sempre aperti al nuovo.

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MessaggioTitolo: Capitolo 3   Gio 30 Dic 2010 - 6:22

LA SOCIETÀ DI CAESAR 4

La prima cosa che bisogna capire è che i cittadini di C4 sono divisi in classi sociali. In C3 i plebei fanno tutto e i patrizi non fanno nulla, tranne pagare le tasse e consumare risorse. Ad un certo livello di sviluppo le case diventano ville e gli abitanti coinvolti evolvono di classe. In C4 questo non avviene. Ci sono tre classi sociali: plebei, equites e patrizi. Chi fa parte di una delle tre resta tale per tutta la vita. Per ogni classe esistono case diverse, con livelli di sviluppo ed esigenze diverse. E anche il lavoro è diviso tra plebei ed equites. Ai plebei è affidata la produzione, l’industria, la distribuzione, il commercio, prefetture e ingegnerie, la maggior parte delle strutture militari. Agli equites tutto il resto: sanità, religione, educazione, spettacoli, giustizia e tasse, servizi idrici e addestramento militare. I patrizi al solito non fanno nulla. Gli stipendi sono diversificati: gli equites richiedono compensi di un paio di denarii più alti. I plebei hanno a disposizione tre tipi di insulae, gli equites tre tipi di domus, i patrizi nove tipi tra ville e palazzi. La capienza delle insulae va da 70 a 150 abitanti, quella delle domus da 40 a 80, mentre le residenze patrizie, a qualunque livello siano, ospitano sempre e soltanto 30 persone. Questo significa che nella pianificazione della città bisogna tener conto di quante case plebee e quante equestri servono per garantire tutti i lavori necessari. Ma è anche vero che, data la maggior capienza rispetto a C3, almeno per i plebei serviranno meno case. Altra considerazione che si può fare subito è che è possibile avere ville patrizie fin dall’inizio della partita, con vantaggi economici e di prosperità, senza collassi dell’occupazione. Un’ultima osservazione: non esiste in C4 una curva dell’età della popolazione né quindi una fascia di età lavorativa. Plebei ed equites lavorano tutti. Ancora, e questa è una constatazione che da una parte può essere positiva ma che nasconde anche risvolti negativi, non mi risulta che ci siano in nessuna mappa degli accampamenti di nativi. Questo ci semplifica il compito ma ci priva di una non piccola fonte di reddito commerciale…


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MessaggioTitolo: Capitolo 4   Gio 30 Dic 2010 - 6:25

LE CASE

Come in C3, anche in C4 le case evolvono (e devolvono!) a seconda delle merci e dei servizi cui possono avere accesso. Abbiamo visto che ci sono solo 15 livelli di evoluzione, contro i 20 di C3. Tre per i plebei (insulae piccole, medie e grandi); tre per gli equites (domus piccole, medie e grandi) e nove per i patrizi (ville piccole, medie e grandi; tenute piccole, medie e grandi; palazzi piccoli, medi e grandi). Per evolvere hanno bisogno di acqua, cibo, servizi e merci che si possono classificare in tre categorie: basilari, di lusso ed esotiche. Merci esotiche e strutture di servizio sono richieste per l’evoluzione soltanto dai patrizi. I plebei e gli equites non pagano tasse sulla proprietà, che sono riservate solo ai patrizi.

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MessaggioTitolo: Capitolo 5   Gio 30 Dic 2010 - 6:26

EVOLUZIONE

In C4 sono disponibili solo tre tipi di cibo: grano, verdura e carne. Non c’è la frutta e non c’è il pesce. Si possono produrre quattro tipi di merci di base (abiti, vetro, olio, stoviglie) e quattro di lusso (mobili, gioielli, utensili in ferro, vino). Considerando che al massimo le case (anche patrizie) richiederanno tre forniture di base e due di lusso, potremo scegliere (a seconda ovviamente di quello che la mappa ci offre) cosa dare e cosa no ai nostri cittadini. Cioè, a differenza di C3, dove bisogna OBBLIGATORIAMENTE dare a tutti tutto per raggiungere i livelli più alti, in C4 questo non è necessario. E soprattutto non è la qualità di una merce a determinare l’evoluzione, ma la quantità (una, due o tre di quello che possiamo o vogliamo dare). Insomma, non ci si deve più impazzire se non si hanno stoviglie: se non ci sono, pazienza, daremo abiti e vetro. In dettaglio:
I plebei richiedono al massimo sviluppo un tipo di cibo, acqua di fontana, due beni di base.
Gli equites richiedono al massimo sviluppo due tipi di cibo, acqua di fontana, due beni di base, due beni di lusso e le mura cittadine.
I patrizi richiedono di base un impianto idrico (non devono essere serviti dalle fontane ma dalla copertura di tubazioni di una cisterna), tre tipi di cibo, tre beni di base e due beni di lusso. Questo è vero ma anche no: infatti, se le condizioni generali della città sono buone, si accontentano di due tipi di cibo, due beni di base e uno di lusso. Poi via via le richieste si complicano:
al secondo livello è necessaria la clinica o l’ospedale e l’auditorium;
al terzo barbiere o terme, il tempio di un dio e il teatro;
al quarto scuola o biblioteca, un bene esotico;
al quinto due dei, una basilica o il Foro, l’arena, due beni esotici;
al sesto clinica e ospedale, scuola, tre beni esotici;
al settimo barbiere e terme, tre dei, mura della città, colosseo; 4 beni esotici;
all’ottavo sia scuola che biblioteca, cinque beni esotici;
al nono quattro dei, Foro e basilica, sei beni esotici.
Il circo non è richiesto esplicitamente per l’evoluzione, ma chiaramente dopo il colosseo qualcuno inizierà a dire che i divertimenti non sono abbastanza, e quindi sarà bene costruire anche quello…
Sia per i plebei che per gli equites le strutture di sanità, religione, educazione e intrattenimento non sono richieste per l’evoluzione delle case, ma ovviamente vanno fornite per mantenere una qualità di vita decente, per prevenire epidemie e malumori, per ingraziarsi gli dei (e alla fine per far salire i livelli!).

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MessaggioTitolo: Re: Considerazioni su Caesar IV   Gio 30 Dic 2010 - 6:26

La diversificazione delle abitazioni si comincia a trovare in Zeus e poi prosegue con Emperor. Cioè stabilisci da subito se la casa è destinata ai patrizi o al popolino.

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MessaggioTitolo: Capitolo 6   Gio 30 Dic 2010 - 6:27

LAVORO E LAVORATORI

Altra importante differenza tra i due giochi è che, sì, le case di plebei ed equites ospitano molti più abitanti in C4 che in C3, ma anche le strutture, tutte le strutture, hanno bisogno di molti più lavoratori. L’unica eccezione al ribasso è il circo, che occupa “solo” 99 posti invece di 150.
Per dare un’idea:
Le fattorie richiedono da 27 a 33 lavoratori;
Le strutture di estrazione ne richiedono tra 42 e 72;
Le fabbriche richiedono tra 40 e 63;
Mercati, magazzini e depositi commerciali tra 18 e 39;
Le strutture igienico-sanitarie da 12 a 60;
Altari 15 e Templi 33;
Scuole 18 e Biblioteche 45;
Strutture ludiche e attività collegate tra 18 e 99;
Fontane 3, Pompe 18 e Cisterne 24;
Ingegneri 22 e Prefetti 24;
Strutture di governo e giustizia da 3 a 36;
Militari fra 38 e 54.

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MessaggioTitolo: Capitolo 7   Gio 30 Dic 2010 - 6:29

IL CIBO

Il cibo viene prodotto dalle fattorie, che, a differenza da C3, non sono un'unica struttura con il campo coltivato. In C4 i campi sono staccati, e vanno collocati sul terreno fertile, mentre le fattorie possono essere anche su terreno normale. In linea di massima una fattoria serve due campi. Non mi risulta che il grano cresca più veloce in certe mappe. La velocità produttiva varia a seconda della distanza della fattoria dal campo, e può essere ulteriormente incrementata da benedizioni di Cerere. Le qualità di cibo sono tre. Il grano e la verdura necessitano di campo più fattoria. La carne ha bisogno di fattoria e allevamento di bovini (non di maiali!). Anche qui il rapporto è di 2 a 1.
I carrettieri delle fattorie consegnano il cibo al granaio, il carrettiere del granaio lo trasporta al mercato: ma si può fare a meno di costruire i granai, a meno di non dover fare scorte, i carrettieri possono consegnare direttamente al mercato, eliminando un passaggio.

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MessaggioTitolo: Capitolo 8   Gio 30 Dic 2010 - 6:29

I BENI DI BASE

I beni di base sono quattro, come detto: vestiti, vetro, olio e stoviglie. I vestiti si producono con la lana (che si produce con allevamenti di pecore: serve una fattoria per due recinti); il vetro si produce con la sabbia (che si ricava dai giacimenti appositi); l’olio ha bisogno di fattorie con oliveti (due per una); le stoviglie con i giacimenti d’argilla. A differenza di C3, le miniere, le cave, i giacimenti (di ferro, argilla, sabbia, marmo, oro) quando disponibili sono già collocati sulla mappa: è sufficiente costruire un centro di raccolta servito dalla strada, e i lavoratori si recheranno al campo di raccolta più vicino, anche se non collegato. La catena produttiva è la stessa di C3. Miniera, fabbrica, magazzino. Si può anche non avere un magazzino (per le merci finite), e far portare direttamente i carichi al mercato. Anche qui la produttività è influenzata dalla distanza e dalle benedizioni, questa volta di Mercurio.
Per il vetro occorrono 2-3 fabbriche per 2 giacimenti di sabbia.
Servono 2-3 fabbriche di stoviglie per 2 cave d’argilla.
Una fattoria di pecore con due recinti serve 2 fabbriche di abiti.
Tre frantoi servono due fattorie con due oliveti ciascuno.

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MessaggioTitolo: Capitolo 9   Gio 30 Dic 2010 - 6:30

I BENI DI LUSSO

I beni di lusso anche sono quattro. Mobili, utensili, gioielli e vino. I mobili hanno bisogno di legno (i capanni dei boscaioli non hanno bisogno di essere adiacenti agli alberi, saranno i lavoratori a raggiungere la meta. Da tener presente che non tutti gli alberi presenti su una mappa sono buoni per far legna. Solo quelli indicati come “legnaia”); gli utensili hanno bisogno di ferro (vedi nota sulle miniere nel paragrafo precedente); per i gioielli occorrono miniere d’oro e per il vino fattorie e vigneti. Anche qua perciò il percorso è fonte, fabbrica, magazzino o direttamente mercato. L’unica produzione che può essere influenzata da benedizioni è quella del vino (manco a dirlo da Bacco). Da ricordare, per non confondersi con C3, che il vino non fa evolvere le case in ville, e può essere distribuito senza problemi…
Gioielli: 3-4 fabbriche per 2 miniere d’oro;
Utensili: 3-4 fabbriche per 2 miniere di ferro;
Mobili: 3-4 fabbriche per 2 capanni di boscaioli;
Vino: 2 fabbriche per fattoria con 2 vigneti.

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MessaggioTitolo: Capitolo 10   Gio 30 Dic 2010 - 6:31

ALTRE PRODUZIONI

Oltre alle merci di consumo per le abitazioni, si possono produrre armi e armature per le legioni.
Per le armi occorrono ferro e legno (due fabbriche per una miniera di ferro e un capanno di boscaioli), mentre per le armature servono ferro e lana (quattro fabbriche per due miniere e una fattoria di pecore con due recinti).


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MessaggioTitolo: Capitolo 11   Gio 30 Dic 2010 - 6:31

I BENI ESOTICI

I beni esotici non possono essere prodotti ma solo importati. Sono richiesti soltanto dai patrizi, e solo dal quarto al nono livello di sviluppo, uno in più per ogni gradino da salire. In tutto sono dodici: ambra, cosmetici, pelli, miele, incenso, avorio, papiro, profumi, sale, seta, silphium (una pianta) e spezie. Non ne serviranno mai più di sei, ma non potremo essere noi a decidere quali. In ogni mappa ci saranno rotte che ci venderanno fino a sei merci diverse, starà a noi, in base al livello che abbiamo deciso di dare alle case patrizie, decidere quali acquistare, se tutti o solo una parte. Ovviamente queste sono le merci più costose di tutte, ma c’è un risvolto interessante: in alcune mappe ci sarà una rotta che ci venderà, ad esempio, il miele a 150 denari, ma ce ne potrà essere un’altra che ce lo ricomprerà a 180. E così per tutte le altre merci esotiche!

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MessaggioTitolo: Capitolo 12   Gio 30 Dic 2010 - 6:32

GRANAI E MAGAZZINI

Funzionano più o meno nello stesso modo che in C3. Abbiamo visto che i granai si possono anche non costruire, se non per necessità di fare scorte. I carrettieri delle fattorie infatti porteranno il cibo direttamente ai mercati. Qualche granaio è comunque bene averlo per ogni evenienza. I magazzini invece sono più grandi, contengono il doppio delle merci rispetto a C3, è possibile dare ordine di limite di ricezione per ogni tipo di merce, ma non ci sono più gli ordini speciali (accettano solo e non ricevono). I carrettieri non possono mai lasciare la strada. Ma questo, lo vedremo quando parleremo della struttura urbana, in C4 non è un grosso problema.

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MessaggioTitolo: Capitolo 13   Gio 30 Dic 2010 - 6:32

MERCATI

E veniamo ad un’altra importante innovazione. Ci sono quattro tipi di mercati, uno per ogni tipo di beni, alimentari, di base, di lusso o esotici. Non solo, ma in ogni mercato possiamo decidere cosa far arrivare e cosa no. Se disponiamo di tre tipi di merci di base e ce ne servono solo due, e il terzo lo vogliamo vendere, basterà impedire ai mercati appropriati di accettare quella merce, che verrà convogliata altrove (vedremo dove). Altra novità, non ci sono le grassone che acquistano e vendono le merci. Sono i carrettieri delle fattorie che riforniscono i mercati (e quelli dei porti commerciali che riforniscono il mercato esotico). Sono poi gli abitanti ad andare a fare acquisti secondo la propria necessità. Quindi la distribuzione sarà velocizzata, avendo in pratica un acquirente per ogni casa (compresi i patrizi, che pare si muovano di persona, non risulta che abbiano schiavi). I mercati poi pagano una tassa sulle vendite, la cui percentuale possiamo decidere noi. Questo è molto utile, perché ci ricompensa un poco delle tasse che le case dei plebei e degli equites non pagano.

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MessaggioTitolo: Capitolo 14   Gio 30 Dic 2010 - 6:33

IL COMMERCIO

Per quanto riguarda il commercio, C4 risolve uno dei problemi che più hanno fatto scervellare ogni giocatore di C3, cioè quello di convogliare i mercanti a prelevare o depositare dove vogliamo noi e non dove vogliono loro. Per ogni tratta commerciale, infatti, si deve aprire, a seconda che la rotta sia di mare o di terra, uno scalo o un deposito, che sarà abbinato sempre e soltanto a quella rotta e riceverà o venderà solo le merci a quella destinate. Se ci sono due rotte che acquistano mobili si dovranno comunque costruire due moli o depositi che contengono mobili da vendere. E per ognuno è anche possibile determinare la quantità di merce massima da contenere.

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Ultima modifica di Marcio Sfigato il Gio 30 Dic 2010 - 6:42, modificato 1 volta
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MessaggioTitolo: Capitolo 15   Gio 30 Dic 2010 - 6:34

IL TESSUTO URBANO ED IL TERRITORIO

Ed eccoci a considerare il corpus più sostanzioso, quello che contiene e utilizza tutte le cose che abbiamo detto finora. La città vera e propria, la struttura cittadina. Innanzi tutto va detta una cosa: qui non esistono più i camminatori che danno accesso alle case. Abbiamo visto che i cittadini vanno al mercato a procurarsi le merci di cui hanno bisogno. Bene, la stessa cosa avviene per le altre strutture che offrono servizi. Non sono gli attori, i gladiatori, le ragazze delle terme, gli insegnanti e gli scolari a portare alle case la loro proposta ludica, educativa o sanitaria. Sono i cittadini che quando ne hanno voglia o bisogno vanno a teatro, in biblioteca, ai bagni e così via. E questo, se da una parte forse è più giusto, da un altro rischia di essere una semplificazione eccessiva, perché priva il giocatore di tutti i calcoli che riguardano la costruzione e la ricerca di un isolato quanto più perfetto esista, che riesca a soddisfare in maniera ottimale tutte le esigenze dei cittadini e a mantenerle stabili. Non voglio dire che in C4 non esista regressione delle case, che non esista carenza di copertura, che non ci siano problemi. Certo che c’è tutto questo. Ma nello stesso tempo è possibile costruire le città senza dividerle in isolati separati, senza misurare le distanza che ogni “portatore di servizi” può coprire, senza preoccuparsi di costruire meno strade e di non creare incroci. E questo probabilmente rende tutto più semplice, anche se poi ci saranno altre difficoltà a bilanciare. È comunque possibile costruire degli isolati separati, se la cosa ci fa piacere. Solo che farlo non ci servirà allo stesso scopo.
Abbiamo visto che tutti i cittadini, tranne i patrizi, lavorano. Molti impieghi sono appannaggio dei plebei, altri degli equites. Fin dall’inizio bisognerà quindi tener presente di quanti degli uni e di quanti degli altri si avrà bisogno. In nessun caso è possibile fare città solo con plebei o solo con equites: gli uni hanno bisogno degli altri per far funzionare tutte le strutture. Le case plebee contengono fino a 150 persone l’una, al massimo sviluppo, quelle degli equites soltanto 80. Si tratterà di fare un calcolo preventivo delle forze necessarie, tenendo conto che non c’è invecchiamento né fascia d’età lavorativa. Abbiamo visto di cosa hanno bisogno le case per evolvere. Tra le altre cose, per raggiungere il massimo sviluppo degli equites, e poi per le case patrizie oltre il sesto livello, servono le mura. Questo significa che tutta la città, per raggiungere un grado più alto di prosperità, in certi casi deve essere murata, senza buchi. Possono restare fuori solo i campi e le industrie, oltre naturalmente le strutture militari. Volendo si possono lasciare scoperte anche delle case, ma solo quelle all’interno delle mura evolveranno al massimo, e bisogna vedere se ci conviene in fatto di prosperità. A differenza di C3, alberi e rocce non sono ostacoli. Solo l’acqua lo è. Quindi se c’è un fiume, le mura devono tuffare i due capi opposti in acqua. Ma se c’è un ponte che collega con l’altra riva, questo sarà ovviamente considerato un buco, e bisognerà fare in modo di chiuderlo, ad una delle estremità, con un pezzetto di mura e una porta.
Non esistono “tendine”, le case più piccole sono già insulae e domus. Per dare lavoro alle strutture più lontane dalla città (fabbriche e coltivazioni), basterà che ci sia disponibilità di manodopera sufficiente, senza che nessuno abiti nelle vicinanze. E che tutto sia collegato da strade, perché non ci sono ordini speciali dei magazzini. Ma non essendoci il problema di “camminatori” che non devono andare a zonzo, il fatto di collegare tutto non crea particolari problemi (se non quello di ottimizzare i tempi di percorrenza, perché comunque finché i carrettieri non tornano la produzione è ferma). E lo stesso vale per le altre strutture di servizio. Basta che ci siano e non siano troppo lontane. Attraverso le tabelle si potrà come al solito controllare la copertura. Ovviamente tutte queste strutture che forniscono servizi sono necessarie allo sviluppo delle case patrizie, quindi dovranno essere nelle vicinanze della zona interessata.
Altre osservazioni sul territorio. Abbiamo detto che alberi e rocce non sono ostacoli. Non tutti gli alberi sono buoni per ricavarne legname da costruzione, gran parte delle macchie di vegetazione sono inutili. Alcune roccette piccole possono essere eliminate per far posto alle nostre costruzioni, solo quelle grandi ce le dobbiamo tenere. Ci sono dislivelli su cui si può salire e costruire, se solo è possibile tracciare una strada. Non ci sono animali sulle mappe, né pecore né lupi né zebre.

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Vergine Gallo
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MessaggioTitolo: Capitolo 16   Gio 30 Dic 2010 - 6:34

STRUTTURE DI SERVIZIO: PREFETTI E INGEGNERI

Le prefetture e le ingegnerie hanno la stessa funzione che in C3. In C4, però, i prefetti sono più efficienti, riescono in genere a spegnere gli incendi prima che il fuoco completi la sua opera (e quando ci riescono la struttura incendiata viene ripristinata). Inoltre sono più forti nel combattimento.


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MessaggioTitolo: Capitolo 17   Gio 30 Dic 2010 - 6:35

STRUTTURE DI SERVIZIO: SANITÀ

Cliniche, bagni, ospedale, barbiere. Praticamente la stessa funzione che in C3. Mi pare scoppino più facilmente le epidemie, nonostante la copertura, ma a differenza che in C3 le case infette non vengono bruciate e abbandonate, con l’onere di rifare tutto da capo. Le strutture igienico-sanitarie influenzano il livello di cultura.

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MessaggioTitolo: Capitolo 18   Gio 30 Dic 2010 - 6:36

STRUTTURE DI SERVIZIO: RELIGIONE

Il sistema religioso è un po’ più complicato rispetto a C3. Non ci sono gli oracoli, e ci sono cinque divinità. Giove, Mercurio, Cerere, Marte e Bacco. Ognuno possiede tre gradi di bonus e due di benedizioni. Solo Giove ha anche due maledizioni. I tre livelli di bonus scattano quando la copertura di ciascuno raggiunge 20, 40 o 60 case. Le benedizioni sono basate sul numero di adoratori di uno o dell’altro dio, anche questo è un conto determinato dalla copertura dei vari templi. La benedizione minore scatta intorno ai 750 abitanti, quella maggiore intorno ai 3300. Però solo i due dei maggiormente onorati (quelli che hanno più templi) elargiranno la loro benedizione, quindi sarà bene decidere tra i cinque quelli che ci possono fare più comodo. Uno dei due deve per forza essere Giove, perché se al raggiungimento della quota necessaria ci sono due dei più onorati di lui, scattano le maledizioni (maggiore e minore anch’esse a 750 e a 3300 abitanti). Giove scaglia i suoi fulmini: nel primo caso distruggerà un edificio a scelta, nel caso peggiore ne distruggerà due, uno dei quali sarà un tempio della divinità che gli ha soffiato il primato.
I bonus e le benedizioni di Giove riguardano il favore imperiale, il livello delle tasse, l’evoluzione delle case e la repressione della criminalità.
I bonus e le benedizioni di Marte riguardano la produzione di armi, l’abilità dei soldati, l’esperienza delle legioni.
I bonus e le benedizioni di Mercurio riguardano il commercio, i costi delle rotte, la quantità delle merci vendute.
I bonus e le benedizioni di Cerere riguardano la velocità di produzione delle coltivazioni e degli allevamenti e la ricrescita degli alberi.
I bonus e le benedizioni di Bacco riguardano la produzione del vino, l’umore dei cittadini, l’elargizione di merci in regalo.
Praticamente rispetto a C3, Mercurio eredita le competenze di Nettuno e Bacco quelle di Venere. Come in C3, altari e templi (che richiedono marmo) influiscono sul livello di cultura.

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MessaggioTitolo: Capitolo 19   Gio 30 Dic 2010 - 6:36

STRUTTURE DI SERVIZIO: EDUCAZIONE E DIVERTIMENTI

Come in C3, le strutture educative sono scuola e biblioteca. Non c’è l’accademia. Per quanto riguarda gli spettacoli, invece, oltre al teatro, all’arena dei gladiatori, al Colosseo e al circo, c’è anche l’Auditorium. Mentre l’Auditorium non ha bisogno di alcuna scuola di supporto, il teatro ha bisogno dell’accademia per gli attori. L’arena e il Colosseo hanno bisogno della scuola gladiatoria (che va rifornita di armi). Per il Colosseo serve anche l’addestratore di belve (la casa dei leoni in C3), che in questo caso richiede cibo, ovviamente carne. Per il circo serve la fabbrica di bighe, che richiede legno. Tutte queste strutture sono valide per il livello di cultura.

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MessaggioTitolo: Capitolo 20   Gio 30 Dic 2010 - 6:37

STRUTTURE DI GOVERNO: GIUSTIZIA E TASSE

Il Foro, diversamente da C3, in C4 è il luogo in cui viene amministrata la giustizia, che viene richiesta per lo sviluppo delle case patrizie. I magistrati vengono addestrati in una delle residenze del Governatore (ce ne sono tre ma se ne può costruire una sola, villa, palazzo o tenuta), e risiedono nella Basilica. Il Foro prende anche il posto del Senato, in quanto cliccandoci sopra è possibile verificare lo stato dei livelli raggiunti. Le tasse (che sono di due tipi, quelle sulle vendite, pagate dai mercati, e quelle sulla proprietà, pagate dalle case patrizie) sono riscosse dagli esattori, che escono dalle apposite strutture, le esattorie.

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MessaggioTitolo: Capitolo 21   Gio 30 Dic 2010 - 6:37

ACQUA

Il sistema idrico funziona praticamente nello stesso modo che in C3. i pozzi sono tollerati dalle insulae plebee per i primi due gradi di sviluppo. Le insulae grandi vogliono la fontana, così come le domus equestri. I patrizi invece hanno bisogno delle tubazioni, quindi di un’area coperta dalla cisterna (senza necessariamente le fontane). Le cisterne non funzionano da sole: hanno bisogno di una struttura di pompaggio che si piazza vicino alla fonte d’acqua e si collega con acquedotti. Gli acquedotti sono come quelli di C3, hanno in più la particolarità che possono “forare” le mura, cioè, se provengono dall’esterno della cinta muraria, possono in linea retta oltrepassare i bastioni e portare l’acqua in città.

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MessaggioTitolo: Capitolo 22   Gio 30 Dic 2010 - 6:38

LE STRUTTURE DI DIFESA

Mura e torri funzionano come in C3, con la differenza che le mura sono richieste per lo sviluppo delle domus grandi, oppure dei palazzi piccoli. Le porte, che hanno una loro dotazione di personale, non servono a bloccare la gente, ma solo a fornire accesso alla città, e in caso di attacco si chiudono. Ci sono sentinelle sugli spalti e balestre sulle torri. Le legioni invece cambiano: intanto se ne possono costruire quante se ne vogliono, pur di avere i fondi necessari. Poi ognuna è formata da 20 soldati, che non compaiono dal nulla come in C3, ma arrivano da fuori, come immigranti, anche se non sono conteggiati nella popolazione cittadina. I forti sono di quattro tipi:
- fanteria leggera (richiede armi);
- fanteria pesante (richiede armi e armature);
- fanteria ausiliaria (richiede armi);
- cavalleria ausiliaria (richiede armi a armature).
Non ho molta esperienza di mappe militari in C4, ma così a occhio direi che le migliori sono la fanteria pesante e gli ausiliari, un po’ come in C3.
Non esistono in C4 la caserma e l’accademia militare. C’è invece un centro di reclutamento, dove gli immigrati che vogliono arruolarsi si presentano e vengono riforniti di armi, e da cui si dirigono verso i rispettivi forti. Anche di questi centri se ne possono costruire quanti se ne vuole. Altra novità è che i soldati mangiano, e hanno quindi bisogno di una mensa (una o più a seconda di quanti forti abbiamo). I carrettieri della mensa prelevano il cibo, che viene poi distribuito alle truppe nei forti. Per questo le mense devono essere collegate da strade ai centri di produzione alimentare. Il trasporto del cibo ai forti avverrà poi anche senza bisogno di strade. Ci sono infine i campi d’addestramento, che vanno costruiti in prossimità dei forti: non è necessario che ogni legione abbia il suo. Quando una legione è completa, le si dà l’ordine di addestrarsi. I soldati si recheranno al campo, svolgeranno il loro programma e torneranno nei loro alloggiamenti. A quel punto sul campo arriverà una seconda legione che si allenerà e così via. Conviene mantenere sempre attivo l’ordine di addestrarsi. Credo sia bene avere un campo ogni due legioni per evitare tempi di addestramento troppo lunghi. Con l’addestramento, le legioni guadagnano in esperienza, che viene aumentata anche dalle benedizioni di Marte. Il campo d’addestramento è l’unica struttura militare che viene gestita dagli equites. Deve essere collegato da una strada almeno ad un forte.

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Ultima modifica di Marcio Sfigato il Gio 30 Dic 2010 - 8:28, modificato 1 volta
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